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特集

キャリア別特集企画 杉山 x 高橋 こんなエンジニアが欲しい!
その01

こんなエンジニアはゲーム開発にはマッチしない!?

高橋 英士高橋 英士(以下、高橋):普通、こういう対談って、こんな人が欲しいとかって始まるけど、逆にマッチしないだろうなって人を聞いてみましょうか?

杉山 浩杉山 浩(以下、杉山):いきなりそっち?(笑)
…そうですねぇ、言われたことをただ作業としてこなす人や、仕様書をただ待つ人。またもらった仕様書通りに作ればいいと思っている人は、向いていませんよね。

高橋 英士高橋:ゲームエンジニアは普通のエンジニアさんとはちょっと違いますからね。

杉山 浩杉山:特にエイリムの場合、ざっくりとしたオーダーをもとに、エンジニアがプランナーと仕様を詰めていくパターンが多いので、受け身な人だと馴染めないかも知れませんね。

高橋 英士高橋:ブレイブフロンティアも企画段階から杉山さんと何度も作り直したもんね(笑)

杉山 浩杉山:結果、最初の予定とは大分違うものが出来上がりましたが(笑)
…でも自分たちの想いが伝わったのか、想像以上にブレイブフロンティアは成長しましたね。

高橋 英士高橋:実際に作って触ってみては直して、というのを繰り返したおかげだと思います。

杉山 浩杉山:ゲームには、企画書や仕様書では伝えられない「手触り感」というのがありますからね。そこを上手く作るのがエンジニアの腕の見せ所だと思います。うちは、若手も含めて任される裁量が大きい分、意欲的な人はどんどんスキルアップできる環境だと思いますよ。

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その02

全員がゲームクリエイター

高橋 英士高橋:私はよくエイリムのメンバーに「全員がゲームクリエイター」であり、その上で、自分の得意分野として、エンジニアならプログラムを作る、グラフィックデザイナーなら絵を描く、プランナーなら企画や仕様書を書く、という風に考えて欲しいと言っています。
杉山さんはまさにそんな感じで、よく企画会議で、自分の苦労を度外視したアイデアを出すよね(笑)。

杉山 浩杉山:そのせいで帰れなくなることも多々あるけど(笑)
やっぱり面白いゲームを作りたいですからね。エイリムは、自社で開発、運用をしているから、柔軟に色んなことができますし。

高橋 英士高橋:シナリオに造詣が深いグラフィックデザイナーなら、より活き活きとした深みのあるキャラクターを書けるし、プログラムに詳しいプランナーは、キレイな構造のデータ資料を作れる。そういう意味では、最終的に動作するソフトウェアそのものを作るゲームエンジニアが、ゲームそのものに詳しければ詳しいほど、万能になれる可能性がありますからね。

杉山 浩杉山:そう、だからゲームクリエイターであるエンジニアにとっては、分厚い仕様書も本当は必要ないんです。最初から仕様書で全部決めてしまうと、エンジニアはただその通りに作るだけになってしまって、返って可能性の幅が狭まってしまうことにもなるので。

高橋 英士高橋:うんうん、ゲームを作るための準備だけに時間をかけるのも、もったいないしね。たとえ、作り直しで時間がかかっても、それって決して無駄な時間じゃないですからね。トライ&エラーこそが創るってことなのかも知れない。

その03

エンジニアという枠組みを超えていく

高橋 英士高橋:技術的な面では何かありますか?

杉山 浩杉山:面接でよく、言語や開発環境について質問されるのですが、そこはあまり気にする必要はないんですよね。何を作りたいかが大事です。技術は作りたいものを作るために習得するものですから。

高橋 英士高橋:おぉ、カッコいい(笑)。
あと、クライアントサイドとサーバサイドの間も実は区切りたくないですよね。どっちも触れるエンジニアに増えて欲しい。

杉山 浩杉山:そうですね。クライアントとサーバ両方なんて大変!と思う人がいるかもしれませんが、両方できれば全体を見渡せて、より一層楽しいんですよね。

高橋 英士高橋:確かに…
かつての自分もそうだけど、エンジニア出身で、将来はディレクターとかプロデューサーを目指したいという人もたくさんいるだろうし、そういう枠組みをどんどんはみ出して、ゲーム開発に取り組んでもらいたいですね。

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